Проект игровой ночи
Проект игровой ночи - еще одно новшество для Украины, которое новшеством в РД давно не является. В вышеупомянутых российских играх оно неоднократно и с успехом применялось в настолько различных вариациях, что, кажется, придумать нечто концептуально новое уже невозможно, а копировать уже сделанное (даже весьма удачное), мешает нежданно пробившийся патриотизм (мы что, хуже?!) и экспериментаторский дух. Насколько нам известно, практика "неигровой ночи" на Украине использовалась мастерами Донецкого Клуба Ролевых Игр на играх "Белая Дорога-1" и "2", но в весьма упрощенном варианте, сводившемся к объявлению ночного времени (с 22 до 6) сном и приводящему к прерыванию игры. Такой подход решил проблему опасных ночных штурмов и маньячек и потребности людей "пообщаться по жизни", но с другой стороны лишил игру целостности, реально сократил драгоценное для многих игроков время и не реализовал всех возможностей этого замечательного хода.
Не теша себя иллюзиями, что многие читали правила Свердловских игр, либо были на "Белой дороге", мы, наконец, приступаем к изложению сути проекта "ночной игры", который вплотную соотносится с разделами "Об ангелах..." и др.
ОБ ДУШАХ И НЕПРЕРЫВНОСТИ ИГРЫ
Дух - это граница (посредник) между игроком и персонажем, которая дает возможность игре быть непрерывной.
Игра "Камо грядеши" непрерывна. В ней параллельно проходят два пласта игры: т.н. небесная и т.н. историческая. Ангел/дух является единственным полномочным представителем игры небесной в игре исторической.
Это означает, что на полигоне игры бесполезно искать мастеров. Их там нет. Результаты действия Вашего персонажа никто извне игры контролировать не будет. Никто не подтвердит и не опровергнет, получился ли у Вас обряд, достаточно ли Вы компетентны, чтобы быть первосвященником, ребе или жрецом и т. д. неигровыми методами.
Все подобные вопросы выясняются либо до игры, в процессе ее подготовки, либо игровыми методами.
Пожизненные проблемы - серьезные неигровые конфликты, угрожающие здоровью или жизни людей на полигоне, болезни и травмы, пожары и т.п. находятся в компетенции полевой мастерской команды в которую входят реальные медики, омон, Гринпис.
О СВЯЗЯХ МЕЖДУ НЕБОМ И ТВЕРДЬЮ
Душа подсказывает игроку границу, которой его персонажу необходимо держаться. Например, сообщает больному (раненому) персонажу: жив он или мертв.
Если неочевидно, принадлежит ли еще персонаж реалиям этого света или духу его пора в путь-дорогу, душа другого персонажа имеет полное право указать ему, что персонаж этого ангела уже умер или продолжает жить. В подобных спорных пограничных ситуациях белый шарфик, который дух одевает на прикид своего персонажа, автоматически указывает на то, что начиная с этого момента он обращается уже не к персонажу, а напрямую к его душе (Поговорим-ка, по душам, а!?). Т. о. в историческом пласте игры дать возможность высказаться игрокам, что называется, по жизни. Это возможно только при понимании, что в данном случае общаются души персонажей. В случае спора правым считается дух, являющийся посторонним в отношении персонажа, о судьбе которого идет речь.
Серьезных и длительных разборок устраивать не нужно (Доктор сказал: "В морг! - значит - в морг!). Если Вы считаете решение несправедливым, то Вы в праве обратиться посредством своей души с иском к другой душе в инстанцию, которая в небесном пласте игры именуется Страшным судом.
На языке и ангелов Страшный суд называется "разбором полетов".
Страшный суд является непременным составляющим того действа, которое называется Игровой ночью. Это темное время суток, когда прекращается время персонажей и начинается время душ и ангелов, когда небом становится весь полигон. Как уже отмечалось в предыдущем, переход в ?ангельское? состояние (игру на небесах) обозначается набрасыванием белого шарфика на игровой прикид. Начиная с этого момента, Вашему персонажу снится сон.
Во всех ситуациях, кроме указанных выше (надевание шарфика для выяснения отношений по жизни), любое накидывание белого шарфика на прикид персонажа днем обозначает смерть персонажа. В случае неоправданности выхода - готовьтесь к наложению на Вас санкций (подробности о санкциях - на игре).
ЧИСТИЛИЩЕ (Лимб)
Чистилище есть зона, предваряющая Небеса. Здесь дух освобождается от груза своего персонажа (дописывает легенду, т.е. пишет отчет о жизни своего персонажа в реалиях I в.), отдыхает, сколько ему нужно, составляет новую легенду и может возвращаться в исторический пласт игры. В чистилище ангелы-консультанты помогут в создании нового персонажа. Этим функции Чистилища исчерпываются.
ТОТ СВЕТ (Небеса, Рай, Геенна, Гадес и пр.)
Небеса - тайна сия велика есть. Поэтому пока Вы пребываете в историческом пласте игры, знать о том, что будет ТАМ, персонажу не нужно.
ПРОСТРАНСТВО И ВРЕМЯ ИГРОВОЙ НОЧИ
(В этом разделе мы приводим с незначительными изменениями план "проекта игровой ночи", использованный на "Завоевании Рая". Благодарим Мастеров "З.Р." - Ларису Бочарову, Евгения Сусорова, Ольгу Зубареву и др.) - курсив наш - Н.М.
Чтобы люди играли по ночам, ничего нельзя запрещать. То есть, разрешено все - и бои, и штурмы, и КСП. Но все это не имеет игрового результата, поскольку происходит ВО СНЕ. Вы можете перерезать полполигона, но утром все будут живы, ибо сон и есть сон. Вы можете штурмовать крепость, но поведение её обитателей предсказать нельзя - они могут спеть вам "калинку-малинку" и открыть ворота, могут послать вас к черту, могут составить из своих тел живописный могильник... Последствий это не поимеет, поэтому стоит задуматься о безрезультатных трудовых затратах. То же касается и человеческого общения по ночам вокруг костра и гитары. Это сны персонажей, не связанные с суровой действительностью рубежа эр, поэтому вполне допустимы и ненаказуемы.
Ночью, с 22-00, весь полигон автоматически превращается в филиал Того света/ Небес (Рая, Ада или Чистилища), где спящие персонажи совершают "прогулки по астралу". Они могут сколько угодно совершать ритуальные действия - жениться, отпевать покойников, угрожать друг другу, поскольку все эти действия так или иначе совершают прежде всего, души, а не тела, и удовольствие от процесса является результатом для души, а не для ее оболочки.
...Вы можете заключить политический или военный союз с противником или единоверцем, т. е. совершить любое игровое действие. Можете предъявить кому-то счет за день, выяснить неприятную ситуацию, можете спланировать тактику дальнейшей игры с кем-то, кто вам интересен. Все это - безусловное достояние вашей души.
Когда наступает утро, вы можете прислушаться к душе, которая все это пережила, и, вспомнив сон, действовать соответственно (идти в установленное место с кинжалом, перестать кого-то ненавидеть, изменить политический курс), а можете считать сон пустым. Единственное, что вам надо спросонья - это получить подтверждение у члена состоявшего за ночь альянса, что ему вы тоже снились, и он решил не игнорировать сновидение.
Конечно, персонажи ответственны за свои сны - и на воротах в Небо после смерти с него спросится...
Правила ночной жизни, сведенные к тезисам, выглядят так: С 22-00 для всех персонажей на игре начинается ночь. Персонажи спят либо вместе со своими душами, либо отпустив душу бодрствовать на Небо.
Не спящая душа в отличие от спящей-в-персонаже, одета в белый шарф. Спящая-в-персонаже душа спит в палатке. Человек, бредущий ночью по лесу без шарфа и в прикиде (что доказывает, что он не лесник) - это безнадежно заблудившаяся, несчастная особь, которая ничего не видит, ничего не понимает, и воспринимается остальными как представитель "параллельной жизни", т.е. как тот же лесник или грибник на обычных играх.
... Если две души ночью не могут между собой разрешить конфликт, они могут дойти до Чистилища и получить там Страшный суд. Еженощно мастера игры будут спускаться в Чистилище и ждать там клиентов.
... Души ночью могут дойти до Чистилища и наобщаться с тамошними ангелами до посинения.

Hosted by uCoz